做一款《乱战》这样的单机卡牌游戏难吗
首先感谢邀请,这是小编之一次收到邀请回答问题,不胜惶恐……
这里我们不考虑程序方面的问题,只探讨游戏设计层面可能遇到的难点。
设计一款游戏,难度还是有的,只是与其他类型游戏的难点不再同一个方向。
比如说动作类游戏的 *** 难点在于打击感和操控感、策略类游戏的 *** 难点在于各种策略的设定、角色扮演类游戏的 *** 难点在于剧情的代入感和养成体系等等,卡牌游戏的难点在于对战机制与平衡性。
对战机制方面,无非就是对于卡牌面值的比大小,当然对于其他的特效卡牌则是特别的设计。现有的卡牌游戏都是在比大小的基础上进行的玩法拓展。基本上所有的拓展方式都已经有过先例了。如果要自主研发,现在也有充足的范例可以参考。
不过想要在机制层面作出创新,就是一个难点。
平衡性方面,说白了就是卡牌价值的平衡。绝对的平衡是不可能做到的,但即便是相对平衡对于设计者来说也是一项挑战。所以即使是现在很知名的卡牌游戏,也在没有办法做到平衡的情况下选择用一些特别的手段,比如《炉石传说》的退环境、《游戏王》的禁卡,再或者在游戏中设置同名卡牌的登场限制。
不管是单机游戏还是 *** 对战,以上这两点都是卡牌游戏在设计时必须要克服的困难。
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